Jeux pour tous



Jeux pour tous

par Caroline Gauthier

Voici plus de 25 jeux à organiser lors des fêtes d'enfants! 

 
Chasse au trésor / rallye

Le meneur du jeu et ses assistants (un parent et des adultes) préparent un circuit plus ou moins long et laborieux selon l'âge des participants. Sur le circuit, ceux-ci doivent se soumettre à des épreuves pour passer à la prochaine étape. Le meneur de jeu invente autant d'épreuves qu'il le désire. Pour chacune d'entre elles, un assistant doit se trouver sur place pour vérifier le passage des épreuves. Chaque équipe de participants doit réussir l'épreuve pour obtenir un indice et pour accéder à l'épreuve suivante. Les participants sont munis d'un passeport que les assistants rempliront à chaque épreuve. Comptez environ 10 minutes par épreuve, donc une bonne heure par équipe pour passer six épreuves.

La dernière épreuve est supervisée par le meneur de jeu. Lorsqu'une équipe a réussi toutes les épreuves, elle se présente au meneur de jeu qui vérifie le passeport de l'équipe afin de s'assurer que toutes les épreuves ont été réussies. Le meneur de jeu remet alors à l'équipe une énigme, une devinette ou un plan qui lui permettra de trouver le trésor.

L'équipe qui aura accès au trésor est la première qui aura réussi toutes les épreuves; si vous préférez que tout le monde gagne, prévoyez un trésor pour chacune des équipes. Pour éviter un achalandage lors des épreuves, planifiez un circuit différent pour chacune des équipes afin qu'elles ne se retrouvent pas toutes au même endroit en même temps.

Ne lésinez pas sur la mise en scène; inventez une histoire en rapport avec le thème de la fête: cela excitera les enfants et donnera du suspense à votre chasse au trésor.

Suggestions d'épreuves
• lancer un ballon dans un panier
• enfiler du fil sur une aiguille
• répondre à une devinette
• chanter une chanson
• marcher en équilibre sur une poutre
• éteindre une bougie avec un fusil à eau
• enfiler des vêtements et les enlever en moins d'une minute
• faire un lit
• trouver un livre dans la bibliothèque en moins de 15 secondes
• etc.

Cachette à l'envers

Un joueur quitte la pièce pour aller se cacher. Une minute plus tard, un deuxième joueur rejoint le premier pour se cacher avec lui. Puis un troisième, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs soient cachés.

Habillage rapide

Réunissez dans un grand coffre des vêtements de toutes sortes. Au signal, les enfant doivent enfiler le plus de vêtements possible en deux minutes. L'enfant qui a réussi à enfiler le plus de vêtements gagne la partie.

Ni oui ni non

Les enfants ne doivent dire ni oui ni non pendant, par exemple, quinze minutes. Celui qui échoue doit effectuer une tâche (plus ou moins ingrate) pour le fêté.

Le mot à placer

Dans chacune de leurs phrases, les enfants doivent dire un mot rigolo ou difficile à prononcer. Celui qui échoue doit effectuer une tâche (plus ou moins ingrate) pour le fêté.

C'est schtroumphant!

Les enfants parlent comme les Schtroumphs en remplaçant des mots de leurs phrases par schtroumphs, schtroumpher ou schtroumphant. Ils peuvent aussi inventer un mot qu'ils utiliseront de la même façon.

Tu brûles, tu gèles

Sortez un enfant de la pièce pendant que les autres y cachent un objet. Lorsque l'enfant revient, il doit chercher l'objet qu'il ne connaît pas. Ses compagnons lui disent «Tu brûles » lorsqu'il est près de l'objet et «Tu gèles » lorsqu'il s'en éloigne. Le chercheur a un temps limite pour trouver l'objet. Chronométrez chaque enfant. Celui qui aura mis le moins de temps à remplir sa mission remporte la partie.

La chaîne des mots

Les enfants sont assis en cercle. Le premier dit une phrase; le deuxième reprend le dernier mot de la phrase pour en commencer une nouvelle, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fait le tour. Le but est de construire une histoire qui se tient le plus possible.

Course à relais

Formez deux équipes de nombre égal. Sur la ligne d'arrivée, mettez un veston, un chapeau et un grand pantalon dans un sac. Les joueurs de chaque équipe sont en file sur la ligne de départ. Un joueur court vers le sac, met les vêtements et revient vers son équipe. Il les enlève pendant que le deuxième joueur de l'équipe s'habille. Ce dernier, une fois habillé, court vers le sac, se déshabille, remet les vêtements dans le sac et revient le plus vite possible au fil d'arrivée donner le relais au troisième joueur. On continue jusqu'à ce que le dernier joueur de l'équipe ait déposé les vêtements dans le sac et revienne à la ligne de départ. La première équipe à terminer est déclarée gagnante.

Courses à relais pour tous les goûts

Les joueurs font le parcours le plus vite possible et viennent toucher leur coéquipier pour passer le relais. On peut compliquer les choses en demandant aux joueurs de faire le parcours…

• à cloche-pied;
• à quatre pattes;
• à trois pattes (en attachant deux joueurs ensemble par les jambes);
• à reculons;
• à genoux;
• en rampant;
• les yeux bandés;
• en surmontant des obstacles (marcher sur une poutre, ramper dans un tunnel);
• en transportant cinq ballons, un oeuf dans une cuillère, etc.;
• en sautant à pieds joints;
• en sautant dans un sac.

Pêle-mêle

Un joueur quitte la pièce. Les autres se placent en cercle et se tiennent la main. Sans se lâcher, mais en se tordant de tous bords tous côtés, les joueurs doivent s'entrelacer pour former un gros noeud humain. Une fois qu'ils sont bien emmêlés, le joueur qui avait quitté la pièce revient et doit donner des ordres précis aux joueurs pour les démêler. Chronométrez le temps qu'il prend pour démêler le noeud humain. On recommence avec un autre joueur. Le plus rapide à démêler les joueurs gagne la partie.

Pense vite!

Les enfants sont debout en cercle. Un enfant a un ballon dans les mains et le lance à un autre en disant un mot; celui qui reçoit le ballon doit dire un mot qui commence par la dernière syllabe du mot qu'il a reçu de son compagnon. S'il prend trop de temps à répondre, l'enfant est retiré du jeu. Le dernier qui reste gagne la partie!

Dans ma valise…

Jeu de mémoire. Assoyez les enfants en cercle. Le premier commence en disant: «Je pars en voyage, j'apporte dans ma valise…» et l'enfant choisit ce qu'il apporte, par exemple un manteau. Le deuxième poursuit: «Je pars en voyage, j'apporte dans ma valise un manteau…», et ajoute autre chose, par exemple des lunettes, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on ait fait le tour du cercle. L'enfant qui oublie un objet est éliminé. Le dernier joueur, donc celui qui ne s'est pas trompé, est déclaré gagnant.

Dans mon dos

Les joueurs sont assis en cercle, les jambes allongées et les bras dans le dos. Un premier tourne autour du cercle et laisse tomber un foulard derrière un de ses compagnons. Les joueurs ne doivent pas regarder derrière eux. Celui qui a le foulard derrière lui doit se lever, le ramasser et rattraper le premier joueur qui, lui, doit prendre la place libre dans le cercle avant de se faire attraper, sinon il sort du jeu. S'il ne se rend compte de rien, l'autre fait un tour complet du cercle et vient le toucher en disant: «Touché!» Celui-ci doit quitter le jeu, puis on resserre le cercle et on continue.


Jeux d'adresse

• Lancer des balles de velcro sur une cible de velcro
• Éteindre des bougies avec des fusils à eau
• Lancer des anneaux autour d'une tige
• Jeu de quilles
• Jeu de fléchettes
• Etc.

Le téléphone arabe

Les joueurs sont assis en ligne. Le premier chuchote à son voisin une phrase un peu compliquée. Le deuxième chuchote la phrase au troisième, et ainsi de suite. On doit répéter seulement ce que l'on a entendu. Le dernier joueur répète la phrase à haute voix, alors que le premier dit celle qu'il a inventée. Les joueurs changent de place et continuent la partie.

Chaise musicale

Comptez une chaise de moins que le nombre de participants. Au son d'une musique, les enfants tournent autour des chaises. Lorsque la musique s'arrête, les enfants s'assoient. L'enfant qui reste debout sort du jeu et on retire une chaise. On continue jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs et une chaise. Celui qui réussit à s'asseoir sur la chaise gagne la partie.

Chaise musicale acrobatique

Comptez une chaise de moins que le nombre de participants. Au son d'une musique, les enfants tournent autour des chaises. Lorsque la musique s'arrête, les enfants s'assoient. L'enfant qui reste debout doit s'asseoir sur un de ses camarades et on retire une chaise chaque fois que la musique s'arrête. Le but du jeu est que tous les joueurs soient assis sur une seule chaise.

Les statues

Au son d'une musique, les enfants dansent; lorsque celle-ci s'arrête, ils doivent s'immobiliser pendant 10 ou 20 secondes. Celui qui bouge ou qui perd l'équilibre est éliminé. On poursuit jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur qui sera déclaré gagnant.

À qui le bouquet?

Pour ce jeu, vous avez besoin d'un petit bouquet de fleurs artificielles. Un joueur tient le bouquet, les autres sont près de lui. Le joueur lance le bouquet dans les airs en criant le nom d'un compagnon qui doit l'attraper. Lorsque ce dernier l'attrape, il crie «Stop!»: les autres doivent alors s'immobiliser. Celui qui a le bouquet le lance à son tour en nommant un joueur. Le joueur qui n'attrape pas le bouquet sort du jeu. Lorsqu'il ne reste que quelques personnes, le lanceur de bouquet peut rendre la tâche plus difficile en le lançant dans toutes les directions. Vous pouvez remplacer le bouquet par un ballon.

Colin-maillard

Dans un lieu défini, désignez un joueur et bandez-lui les yeux. Les autres tournent autour en criant. Le joueur aux yeux bandés doit attraper un compagnon et l'identifier; s'il y arrive, il bande les yeux de celui qu'il a attrapé et le jeu continue.

Le twister

Jeu célèbre et drôlement amusant! Vous pouvez créer votre propre jeu si vous n'avez pas la version du commerce. Faites 12 ou 16 cercles (de la taille d'une grande assiette) dans des feuilles de couleur. Il vous faut 3 ou 4 cercles rouges, 3 ou 4 cercles bleus, 3 ou 4 cercles jaunes et 3 ou 4 cercles verts. Fixez les cercles au sol de sorte à former un espace carré. Laissez environ un espace de 10 à 20 cm entre chaque cercle. Vous devriez avoir 4 lignes de 3 ou 4 cercles de couleur une à côté de l'autre. Un joueur est nommé pour donner des directions aux autres. Main droite sur rouge, pied gauche sur vert, pied droit sur bleu, etc. On joue jusqu'à ce que tout le monde tombe. On désigne alors un autre meneur et on commence une nouvelle partie.

Une histoire à raconter

Chaque joueur écrit en haut d'une grande feuille lignée les trois ou quatre premières lignes d'une histoire. Le joueur plie la feuille pour cacher son texte, sauf la dernière ligne. Il passe la feuille à son voisin qui, lui, complète l'histoire. On fait le tour de tout le monde autant de fois qu'il faut pour remplir la feuille. Ensuite, chacun lit l'histoire qu'il avait commencée.

Mime le mot

L'animateur du jeu inscrit sur des petits cartons des titres de films, de chansons, des phrases courtes, des mots, etc. Il ne doit y avoir qu'une seule inscription par carton. On divise les joueurs en deux équipes égales. Un joueur va en avant et doit faire deviner par ses coéquipiers, en 30 secondes ou une minute, ce que l'animateur mime. Ensuite, on passe à l'autre équipe. Une bonne réponse vaut un point. Une fois que chaque joueur de chaque équipe est allé mimer, on compile les points: l'équipe qui en a le plus est la gagnante.

La bouteille

Pour ce jeu, vous avez besoin d'une grande bouteille d'eau en plastique pleine aux trois quarts. Les joueurs sont debout en cercle. Un des joueurs coince la bouteille entre ses genoux et enlève le bouchon. Il doit la passer à son voisin sans s'aider de ses mains et sans la faire tomber. Celui-ci doit, à son tour, faire de même, et ainsi de suite. Si vous jouez à ce jeu à l'intérieur, tenez un seau et une vadrouille pas loin.

Tag

Un joueur est désigné au hasard, c'est lui qui a la tag. Il doit attraper un autre joueur en le touchant pour lui donner la tag. Celuici doit repasser la tag à quelqu'un d'autre, et ainsi de suite. On joue jusqu'à épuisement.

Tag malade

Un joueur désigné au hasard a la tag. Il doit toucher un autre joueur pour la lui donner. Ce dernier doit courir pour repasser la tag tout en tenant la partie du corps touchée, par exemple le coude ou le mollet, et ainsi de suite. On joue jusqu'à épuisement.

NOTE: Voir dans les différentes fêtes proposées dans ce livre pour d'autres suggestions de jeux.


Ces jeux sont tirés du livre:
Fêtes originales et pas banales

par Caroline Gauthier

Thèmes, jeux et activités de décoration
pour les jeunes de 0 à 16 ans.

Publié chez Les Éditions Quebecor
www.quebecoreditions.com